9747d682

Индустрия игр

История игровой индустрии стартовала в середине XX столетия благодаря возникновению ЭВМ (Электронных Вычисляемых Машин), которые применялись для расчетов трудных академических задач.

Например, в 1952 году, доктор Кембриджского университета Дуглас воплотил на ПК EDSAC игру OXO как часть собственной кандидатской диссертации, посвященной взаимодействию человека и вычисляемой машины.

Клиенту предполагалось поиграть против ПК в крестики-нолики, наполняя клетки поля с помощью номеронабирателя — вы наверняка видели такие на старых дисковых мобильных телефонах. Основной причиной почему OXO не обрела популярность было то, что ПК EDSAC занимал площадь 20 м? и был проведен в единственном образце.

Рынок видеоигр обрел группового потребителя в 70-х гг. с возникновением первых аркадных автоматов. Первой коммерчески удачной игрой является симулятор настольного тенниса Pong от компании Atari.

По игровому полю, поделенному напополам, парил треугольный мяч, который отвращали ракетками 2 игрока, перемещая их наверх и вверх.

Игра рассматривала угол столкновения, скорость мяча и направление движения ракетки. Любопытно, что ракетки не могли раздобыть до самой высшей кромки поля — в результате этого даже наиболее квалифицированные игроки в какой-то момент теряли мячи и проигрывали. Предварительно данный «баг» планировали поправить, однако затем приняли решение, что это улучшает игроков и начинать новые игровые сессии и отбрасывать монетки в автомат.

Следующей вехой в истории игр можно назвать возникновение игровых консолей. Видя популярность аркадных автоматов, создатели осознали, что еще более заработать они сумеют, если игроку не надо будет больше ездить в торговый центр и ожидать собственной очереди к автомату.

Так, в 1977 году возникла Atari 2600 — первая удачная приставка с играми на картриджах масштабом в 32 КБ. На данной приставке запускались такие игры, как: Pac-Man, Space Invaders, Mario Bros, Donkey Kong, Frogger, Combat, Kaboom! и другие. Немного позднее приставки начали выполнять Nintendo, Sega и Сони, ставшими самыми крупными создателями игр во всем мире.

Первой во всем мире консолью, которой удалось поставить рекорд продаж, стала PlayStation 2, заметившая свет в 2000 году.

Компании Сони удалось продать более 100 млн единиц. Такую популярность приставке принесли около 4000 подходящих игр, в их числе: серия Grand Theft Auto, Final Fantasy, Нид Фо Спид, Medal of Honor: Frontline, Kingdom Hearts, Crash Bandicoot: The Wrath of Cortex, Dragon Quest VIII и Guitar Hero. В начале апреля 2023 года Сони установила свежий рекорд — общий издание консолей PlayStation составил 500 млн устройств.

Индустрия возобновляла расти: синхронно с однопользовательскими играми, стали возникать и игры, нацеленные на несколько человек, играющих по сети.

Первые онлайн-игры были текстовыми похождениями, подходящими лишь нескольким присоединенным друг к дружке компьютерам. Но, чем далее развивались технологии, тем выгоднее оказывались, следовательно вскоре подключение к сети-интернет могли себе позволить все игроки. Так, в середине 90х вышли сетевые игры Ultima On-line, Lineage, Starcraft и Контр страйк, навек войдя в историю видеоигр.

Первой распространенной MMO (Massive Multiplayer Game) стала WoW от компании Blizzard, появившаяся в 2004 г. На буме популярности в игре было оформлено более 12 млн подписчиков, день за днем исследовавших мир игры.

Из ММО позднее раскрутился жанр MOBA (Multiplayer On-line Battle Arena), где акцент сместился с исследования на длинные схватки незначительных команд конкурентов.

Сегодня игровая индустрия и жанр абонентских схваток притягивает не только лишь тыс трейдеров, разработчиков и игроков, но также и большое количество зрителей — киберспорт объявлен во всех странах мира формальным видом спорта.

Чемпионаты по Dota 2 и League of Legends передаются на многомиллионную публику, а вознаграждения чемпионов превосходят премии профессиональных спортсменов.

По сведениям аналитического сайта gamesIndustry.biz, размер всемирного рынка видеоигр в 2022 году добился 184,4 миллиона долларов США. Это немного меньше, чем размер в пандемийный 2021 год, когда энтузиазм к играм существенно увеличился. Но, даже в этом году, игровая индустрия опережает прочих профессионалов развлечений: кинопрокат и музыкальный бизнес.

Точно половину рынка занимают мобильные игры (50%), прямо за ними по популярности идут консольные — 28%, игры для ПК на 3-ем месте, занимая 21% индустрии видеоигр. Рекомендуем посетить сайт https://gorodkirov.ru/news/videoigry/ если Вас заинтересовали видеоигры.

Крупнейшей организацией на игровом рынке 3 года остается Сони, заработавшая в 2022 году 28,2 миллиона долларов США. Самой реализуемой игрой компании в 2022 стала God of War: Ragnarok. Для аналогии, обозримые соперники компании — Microsoft, с заработком 16,2 миллиона и Tencent, заработавшая 13,9 миллиона долларов США.

Развитие гейм-индустрии и жесткая борьба за потребителя вынуждают переносить провал тыс студий, которые не сдерживаются на рынке и нескольких лет.

Однако есть и успешные исключения: компания Nintendo была образована в 1889 году и до сегодняшнего дня остается одной из наиболее удачных игровых компаний мира.

Ее доход в 2022 году составил 13,8 миллиона долларов США. Почти во всем компания должна собственным результатом игровой приставки Nintendo Switch и появившимся на ней эксклюзивам: Супер Mario Одиссей, Animal Crossing: New Horizons и прочим играм.

Мировой рынок видеоигр, по анализам агентства Диджитал Development Management, невзирая на мировые экономические кризисы, регресс внимания публики после пандемии и задержки релизов, в обозримые годы продолжит гладкий рост и добьется размера в 296,5 миллиона долларов США в 2026 году.

Геймдев — мультиплатформенная индустрия. Однако, зная величину рынка мобильных игр, стоит побеседовать про него в отдельности. Мобильным играм удалось занять такую огромную долю благодаря нескольким моментам: повышению производительности индивидуальных телефонных аппаратов, доступности скоростного сети-интернет и возникновению подобных технологий, как геолокация и дополненная действительность.

По сведениям агентства eMarketer, 75% заработков рынка возбуждают 5 стран мира: КНР (35%), США (20%), Япония (11%), Северная Корея (5%), Англия (4%).

Информация по рынку, которую создают аналитические агентства, говорит о том, что в 2022 году игроки истратили на мобильные игры 110 миллионов долларов США (в 2021 году совокупность составила на 6 миллионов больше). В топ наиболее доходных игр попали Candy Crush, Honor of Kings и Genshin Impact.

Вы можете оставить комментарий, или ссылку на Ваш сайт.

Оставить комментарий