Госдума приняла законопроект о майнинге в первом чтении — добычу криптовалют в некоторых регионах РФ могут запретить

В первом чтении Госдума приняла законопроект о майнинге — он вводит основные касающиеся этой деятельности определения, регулирует отношения субъектов и оборот криптовалют, а также допускает запрет их добычи в отдельных регионах, сообщает РБК.

 Источник изображения: Be Ba / pixabay.com

Источник изображения: Be Ba / pixabay.com

Документ предусматривает внесение поправок в законы «О цифровых финансовых активах и цифровой валюте», «О противодействии легализации (отмыванию) доходов, полученных преступным путём, и финансированию терроризма» и «Об электроэнергетике». В нём даются определения понятиям «майнинг» (использование вычислительных устройств для создания цифровой валюты), «майнинг-пул» (объединение нескольких майнеров), «оператор майнинговой инфраструктуры» (лицо, предоставляющее объекты для размещения вычислительных устройств для майнинга) и «организация обращения цифровой валюты» (оказание услуг, направленных на сделки с такой валютой).

Правительство по согласованию с Центробанком определяет требования, предъявляемые к физическим и юридическим лицам, которые занимаются добычей криптовалют — контролировать их соблюдение станет Минцифры, гласит законопроект. Заниматься майнингом могут только зарегистрированные в России юрлица и ИП, внесённые в специальный реестр; добывать криптовалюты разрешается также физлицам, если их оборудование не превышает установленные лимиты потребления энергии.

Доходы от майнинга декларируются, и с них уплачиваются налоги. Реализация полученной при майнинге криптовалюты осуществляется без использования российской информационной инфраструктуры — информация о таких сделках передаётся в уполномоченное ведомство, которое предоставляет данные в Центробанк и ФСБ. Этот орган также сможет запрещать или ограничивать сделки с криптовалютой. Чтобы регулировать потребление энергии майнерами, их деятельность в некоторых регионах может запрещаться; не допускается также её совмещение с работой в сфере электроэнергетики.

 Источник изображения: Pete Linforth / pixabay.com

Источник изображения: Pete Linforth / pixabay.com

Реклама или продажа криптовалют неограниченному кругу лиц запрещается — её реализация майнерами на российской информационной инфраструктуре может проводиться через специальную организацию в рамках экспериментального правового режима. Закон, как ожидается, вступит в силу 1 сентября 2024 года.

Несмотря на то, что обращение криптовалют в России запрещено, отечественная майнинговая отрасль является второй в мире: благодаря низким ценам на электроэнергию, российские майнеры за 2023 год добыли около 54 тыс. биткоинов на $3,5 млрд — в США, а это лидер рынка, добыты 143 тыс. биткоинов на $9,4 млрд. По прогнозам, рост отрасли в России в этом году может составить 20–40 %, и если закон вступит в силу, ежегодные налоговые поступления от майнеров превысят 50 млрд руб.

Участники рынка не приветствовали идею о запрете добычи криптовалют в отдельных регионах, но на создаваемый из-за майнеров дефицит электроэнергии в Бурятии и Иркутской области уже обратил внимание даже президент страны. Есть проект постановления правительства, который гласит, что при угрозе энергодефицита майнеры будут лишаться ресурса первыми. Представитель оператора майнинговых дата-центров BitRiver отметил, что регулирование отрасли поможет сократить теневой сегмент в добыче криптовалют и снизит число злоупотреблений в финансовой и энергетической сфере. Он также предложил предоставить к этой деятельности в России доступ лицам из дружественных стран.

Китайская Cixin выпустила аналог Snapdragon X Elite — 12-ядерный Arm-процессор Cixin P1 для ИИ-ноутбуков

Китайская компания Cixin Technology представила процессор Cixin P1 (CP8180) для потребительских ноутбуков, оснащённый NPU с ИИ-производительностью до 45 TOPS. Как сообщает портал ITHome, Cixin потребовалось 15 месяцев на разработку, четыре месяца для подготовки к производству и ещё три для тестирования своего первого чипа с поддержкой ИИ.

 Источник изображений: Cixin Technology

Источник изображений: Cixin Technology

В основу Cixin P1 положена Arm-архитектура, аналогичная процессорам Snapdragon X Elite от Qualcomm. Чип производится с применением 6-нм техпроцесса и содержит 12 процессорных ядер (восемь производительных и четыре энергоэффективных) с максимальной частотой до 3,2 ГГц.

Ключевые особенности процессора Cixin P1:

  • вычислительная ИИ-производительность до 45 TOPS, соответствующая процессорам AMD Ryzen AI 300, Intel Lunar Lake и Qualcomm Snapdragon X;
  • полная совместимость с платформой Copilot Plus PC;
  • поддержка до 64 Гбайт оперативной памяти LPDDR5-6400;
  • поддержка дисплеев с разрешением до 4K и частотой обновления 120 Гц;
  • поддержка интерфейса PCIe 4.0;
  • поддержка интерфейса USB Type-C.

Характеристики чипа выглядят вполне конкурентоспособными на фоне решений других компаний, по крайней мере «на бумаге», однако результатов тестов данного процессора пока нет. Производитель лишь утверждает, что новинка обеспечивает отличную производительность, совместима с обширным стеком программного обеспечения, хорошо справляется с ИИ-задачами, и обеспечит ноутбукам высокую автономность.

Behaviour Interactive раскрыла, когда в Dead by Daylight появится перенос прогресса и режим «2 против 8» — в игре стартовал кроссовер с Tomb Raider

Издатель и разработчик Behaviour Interactive на недавней прямой трансляции поделился сразу несколькими важными новостями о дальнейшем развитии своего асимметричного хоррор-экшена Dead by Daylight.

 Источник изображений: Behaviour Interactive

Источник изображений: Behaviour Interactive

Во-первых, в Dead by Daylight стартовал кроссовер с серией Tomb Raider. К списку выживших присоединилась расхитительница гробниц Лара Крофт (версия из перезапуска 2013 года).

Глава Dead by Daylight: Tomb Raider уже доступна для покупки во внутриигровом магазине и на цифровых площадках (не в России) за $5. Релиз сопровождался минутным тизер-трейлером.

Во-вторых, 22 июля в Dead by Daylight появится перенос прогресса (прокачки), инвентаря, премиальной валюты и DLC с одной платформы на другую. На Nintendo Switch будут ограничения (см. таблицу ниже).

Побочным эффектом кроссплатформенности Dead by Daylight станет подорожание (тоже 22 июля) ПК-версий DLC с $6,99 до $7,99 (столько они стоят на консолях). Речь идёт о следующих главах:

  • All Things Wicked («Всё зло»);
  • Sadako Rising («Восставшая Садако»);
  • Halloween («Хэллоуин»);
  • Nightmare on Elm Street («Кошмар на улице Вязов»);
  • Saw («Пила»);
  • Silent Hill («Сайлент Хилл»);
  • Dungeons & Dragons («Подземелья и драконы»).

В третьих, горячо ожидаемый режим «2 против 8» (два маньяка против восьми выживших) будет доступен в Dead by Daylight две недели (с 25 июля по 8 августа) на пяти классических картах. Трейлер прилагается (см. ниже).

Dead by Daylight вышла на PC, PS4, PS5, Xbox One, Xbox Series X и S, Nintendo Switch, iOS и Android. Аудитория проекта превышает 60 млн человек. До конца 2024 года в игре пройдёт кроссовер с серией Castlevania.

Activision уже начала продавать для Call of Duty контент на основе генеративного ИИ, но никому об этом не сказала

Издание Wired в рамках расследования об использовании генеративного ИИ в игровой индустрии выяснило, что для Call of Duty: Modern Warfare 3 в 2023 году вышел платный контент, созданный с применением нейросетей.

 Источник изображения: Activision

Источник изображения: Activision

Речь идёт о наборе Yokai’s Wrath («Ярость ёкая») стоимостью 1500 очков Call of Duty (порядка $15), дебютировавшем в магазине Modern Warfare 3 и Warzone на исходе 2023 года, в декабре.

Хотя комплект (какая именно его часть, Wired не уточняет) был создан с применением ИИ, упоминание об этом страница товара не содержала. Yokai’s Wrath включает облик оперативника, чертёж, визитку, наклейку на оружие и загрузочный экран.

 Источник изображения: X (DETONATED)

Источник изображения: X (DETONATED)

Как передаёт Wired, Activision одобрила использование ChatGPT и генеративного ИИ в работе над концепт-артами (в том числе рекламными) в июле 2023 года, но уверяла, что для создания финальной версии материалов нейросети применяться не будут.

Когда в январе Microsoft уволила 1900 сотрудников своего игрового подразделения, под сокращения попали многие 2D-художники. Оставшихся заставили использовать ИИ, а также записаться на курсы по обучению работы с этими инструментами.

 Microsoft завершила сделку по приобретению Activision Blizzard в октябре 2023 года (источник изображения: IGN)

Microsoft завершила сделку по приобретению Activision Blizzard в октябре 2023 года (источник изображения: IGN)

Blizzard Entertainment, входящая в состав Activision Blizzard, якобы запрещает сотрудникам использовать публично доступные ИИ-инструменты, но, как и Riot Games, ведёт разработку собственных.

В Ubisoft считают, что генеративный ИИ поможет сделать игры «интереснее и более персонализированными», глава EA видит в технологии возможность на миллиарды долларов, а Nintendo обойдётся своими силами.

Трудности оптимизации: Paradox отложила релиз Cities: Skylines II для PS5, Xbox Series X и S в третий раз

Амбициозная градостроительная стратегия Cities: Skylines II от студии Colossal Order вышла на ПК вопреки нерешённым проблемам с производительностью. С консольными версиями издатель Paradox Interactive эту ошибку повторять не намерен.

 Источник изображения: Steam (Johnson)

Источник изображения: Steam (Johnson)

Напомним, Cities: Skylines II должна была появиться на PC, PS5, Xbox Series X и S одновременно, однако сначала консольный релиз отложили на весну 2024 года, а затем и вовсе на октябрь.

В новом обращении Paradox сообщила, что из-за трудностей с доведением стабильности и производительности до должного уровня не успевает подготовить консольные версии Cities: Skylines II к октябрьской премьере.

В отличие от двух предыдущих переносов, теперь ориентировочных сроков выхода у Cities: Skylines II на PS5, Xbox Series X и S нет вовсе. Следующая оценка перспектив консольного релиза будет проведена в августе.

 Источник изображения: Paradox Interactive

Источник изображения: Paradox Interactive

«Хотя мы наблюдаем медленный, но устойчивый прогресс, имеют место неразрешённые проблемы, которые негативно сказываются на качестве целевого игрового опыта», — объяснили в Paradox.

Издатель признал, что новость о переносе Cities: Skylines II для PS5, Xbox Series X и S может разочаровать пользователей, однако намерен и дальше информировать публику о процессе разработки, даже в случае не самых позитивных обновлений.

Cities: Skylines II вышла 24 октября 2023 года на ПК (Steam) и, несмотря на ворох технических проблем, продалась в количестве свыше 1 млн копий. В конце июня игра получила патч с переработкой экономики и её мрачными последствиями.

Apple попытается обложить Tencent и ByteDance комиссиями в Китае

Apple пытается оказывать давление на китайских технологических гигантов Tencent и ByteDance, чтобы те внесли фундаментальные изменения в самые популярные в Китае мобильные приложения — это противостояние может усилить напряжённость на крупнейшем в мире рынке смартфонов, сообщает Bloomberg.

 Источник изображения: ?? ? / unsplash.com

Источник изображения: ?? ? / unsplash.com

В последние месяцы производитель iPhone требует, чтобы две компании закрыли лазейки, которыми пользуются разработчики мини-приложений внутри их супераппов — они направляют пользователей на собственные платёжные системы, обходя, таким образом, стандартную для Apple комиссию в 30 % от каждой транзакции, сообщают источники Bloomberg.

В мае Apple уже предупредила Tencent, что может отклонить важные обновления WeChat, если та не запретит разработчикам мини-приложений внутри мессенджера размещать ссылки для приёма платежей, минуя платформу Apple. Apple также попросила компанию отключить функцию переписки разработчиков мини-приложений с пользователями, и Tencent пока не собирается этого делать. В июне производитель iPhone предупредил ByteDance, что перестанет одобрять обновления Douyin — китайской версии TikTok, — если компания не закроет в приложении аналогичные лазейки.

Apple стремится жёстко контролировать свою мобильную экосистему, объясняя эти действия стремлением обеспечить качество и безопасность по всему миру, но в этом году она стала вести себя в Китае излишне агрессивно. Этим она рискует оттолкнуть китайских партнёров, да и в остальном её политика уже привлекла нежелательное внимание регулирующих органов по всему миру.

 Источник изображения: Owen Winkel / unsplash.com

Источник изображения: Owen Winkel / unsplash.com

Вскоре Huawei, наиболее опасный конкурент Apple в Китае, начнёт взимать комиссию с разработчиков в своей мобильной экосистеме Harmony, и WeChat от Tencent от неё освобождён. Это не просто мессенджер — у приложения более миллиарда китайских пользователей, которые пользуются им постоянно: от оплаты счетов до бронирования билетов в кино. Apple освободила от своей комиссии большинство этих платежей, но транзакции в мини-приложениях и покупка контента внутри мессенджера по-прежнему подлежат сбору.

В отличие от США, в Китае Apple уже не является крупнейшим игроком — по итогам II квартала она вылетела даже из пятёрки лидеров по продажам смартфонов. А местные техногиганты в лице Tencent и ByteDance по-прежнему доминируют на рынке интернет-контента, включая игры и видео, и продолжают взимать собственные комиссии с разработчиков, которые создают контент в экосистемах WeChat и Douyin. Мини-игры стали пользоваться большой популярностью, их разработчики начали их монетизировать, и многие из них нашли способ обойти комиссию Apple, чтобы увеличить свою маржу.

Tencent уже согласилась по просьбе Apple отключить ссылки на сторонние платёжные системы в мини-приложениях, но теперь американская компания просит отключить и внутриигровые чаты между разработчиками и пользователями, потому что ссылки на альтернативные платёжные службы теперь распространяются через них. Tencent пока не давала согласия выполнить и эту просьбу, поскольку такое изменение снизит качество сервиса для игроков — и предупредила разработчиков, что их бизнес под угрозой.

Администрация Douyin в июне запустила программу покупок в приложении, но была вынуждена обложить их комиссией Apple, потому что в противном случае американский производитель заблокировал бы обновление приложения, и запланированная на 18 июня кампания в области электронной коммерции была бы сорвана. «Если взглянуть на iPhone в Большом Китае, то база установок показала рекорд. И поэтому мы по-прежнему уверены в долгосрочных перспективах в Китае. Не знаю, какой будет каждая глава книги, но в долгосрочных перспективах мы уверены», — заявил гендиректор Apple Тим Кук (Tim Cook) в беседе с аналитиками после квартального отчёта.

Activision показала режим «Зомби» в Call of Duty: Black Ops 6 — геймплей и первые подробности

Издательство Activision и разработчики из студии Treyarch устроили презентацию режима «Зомби» в предстоящем военном шутере Call of Duty: Black Ops 6. Среди прочего был показан первый геймплейный трейлер.

 Источник изображения: Activision

Источник изображения: Activision

События «Зомби» образца Call of Duty: Black Ops 6 развернутся на острове Терминус в Филиппинском море. Бывшим членам команды «Реквием» после пяти лет в тюрьме предстоит совершить дерзкий побег.

История в режиме является продолжением «Зомби» из Call of Duty: Black Ops Cold War. Основными сюжетными оперативниками станут знакомые Григорий Уивер, Карвер Маккензи, Элизабет Грей и новичок Майя Агинальдо.

Кинематографический трейлер «Зомби»

Двухминутный геймплейный трейлер «Зомби» демонстрирует возвращение в режим структуры с раундами и карты «Терминус» — одной из двух, что будут доступны на старте Black Ops 6 (второй станет «Либерти-Фоллс»).

Готовят возможность бегать, скользить, прыгать во все стороны, переключиться на вид от третьего лица, прервать прохождение в «соло» и продолжить позже, а также присоединиться к уже начатой сессии друга.

Геймплейный трейлер «Зомби»

Обещают классическую для режима смесь выживания и гротескного дизайна монстров (в том числе паукообразных и насекомоподобных), гибкую настройку интерфейса и опцию помощи с основным квестом на карте (появится после релиза).

«Зомби» наряду с мультиплеером (16 карт) и сюжетной кампанией станут частью Call of Duty: Black Ops 6 на запуске 25 октября. Игра выйдет на PC (Steam, Microsoft Store), PS4, PS5, Xbox One, Xbox Series X и S, а также в Game Pass.

«TES VI и близко не будет так хороша»: художник впечатлил игроков мрачными красотами Морфала из Skyrim на Unreal Engine 5

Австралийский 3D-художник Лео Торрес (Leo Torres) продолжает делиться впечатляющими роликами с демонстрациями локаций из The Elder Scrolls V: Skyrim на движке Unreal Engine 5.

 Источник изображений: Leo Torres (ArtStation)

Источник изображений: Leo Torres (ArtStation )

В новом видео из серии The Real Scale художник представил свою версию Морфала (Morthal) — столицы расположенного в болотистой местности владения Хьялмарк (Hjaalmarch). Несмотря на свой статус, город практически отрезан от других поселений и больше похож на деревню — в нём всего несколько зданий (в том числе лавка алхимика и таверна) и почти нет укреплений. Ярл Морфала, Идгрод Чёрная (Idgrod Ravencrone), поддерживает Империю.

По словам Торреса, Морфал «никому не нравится» — это просто «унылый и депрессивный город на болотах». Он страдает той же проблемой, что и Фолкрит — у него нет выраженной визуальной идентичности. Художник решил её по-своему — постарался, насколько это возможно, усилить атмосферу «поселения викингов на болотах».

 Автор ориентировался на реконструкции реальных поселений викингов

Автор ориентировался на реконструкции реальных поселений викингов

Автор использовал Unreal Engine 5.4 с микрополигональной геометрией Nanite (все модели и растительность) и глобальным освещением Lumen. Часть моделей он создал и текстурировал сам в Blender и Mixer, часть позаимствовал у других энтузиастов. Сцена запускалась на ПК с видеокартой Nvidia GeForce RTX 3090.

Как и всегда, пользователи высоко оценили работу художника и выразили надежду когда-нибудь увидеть полноценный ремейк. «Хочу, чтобы эти видео превратились в игру, — написал anon78747. — Крупный проект уровня этого ремастера стал бы релизом десятилетия». «Что меня огорчает, так это то, что TES VI (которая выйдет через пять лет или позже) и близко не будет так хороша, как это видео», — отметил seankew8021.

 Так выглядит Морфал в оригинальной The Elder Scrolls V: Skyrim

Так выглядит Морфал в оригинальной The Elder Scrolls V: Skyrim

В рамках проекта The Real Scale автор создаёт «ремейки» локаций Тамриэля, воспроизводя их в реалистичном масштабе и изменяя для большего соответствия особенностям игровой вселенной. В прошлом он опубликовал демонстрации Данстара (Dawnstar), Маркарта (Markarth), Чёрного предела (Blackreach), Вайтрана (Whiterun), Солитьюда (Solitude), Винтерхолда (Winterhold) и Фолкрита (Falkreath). Сейчас идёт работа над Имперским городом (Imperial City) — столицей Сиродила (Cyrodiil). В списке на будущее также находится Рифтен (Riften).

Leo Torres — Morthal

Смотреть все изображения (20)

Смотреть все
изображения (20)

Торрес создаёт сцены для своего портфолио и не планирует выкладывать их в открытый доступ. Поиграть в такую The Elder Scrolls V: Skyrim также не получится, однако графику в оригинале можно заметно улучшить при помощи огромного набора из более чем 3100 модов — как он меняет картинку, недавно показал владелец YouTube-канала Digital Dreams.

В июне пользователь Unorthodogg выпустил серию модов для The Elder Scrolls V: Skyrim, восстанавливающих вырезанный контент.

В Китае создают первый в мире двухбашенный гелиоконцентратор с умным полем зеркал

Солнечные электростанции в виде гелиоконцентраторов — систем из множества зеркал и точек фокусировки солнечных лучей — создаются во всем мире более 40 лет. Они могут быть как одиночными, так и состоять из нескольких башен со своими полями зеркал. В Китае создают уникальное решение — двухбашенный гелиоконцентратор с перекрёстным расположением зеркал, что обещает увеличить эффективность установки на 24 %.

 Источник изображения: CGTN

Источник изображения: CGTN

Созданный в 2014 году в американской пустыне Мохаве крупнейший в то время в мире гелиоконцентратор представлен комплексом из трёх башен, каждая из которых окружена своим полем концентрически размещённых зеркал. Вырабатываемая им мощность достигает 392 МВт. Китайская установка в провинции Ганьсу будет состоять из двух 200-метровых башен, но концентрические поля зеркал каждой из них будут пересекаться. В этом особенность проекта — зеркала в зоне пересечения будут обслуживать и одну и вторую башню, направляя солнечный свет на концентратор одной и другой установки наиболее оптимальным для каждого времени суток образом.

Как и в остальных подобных концентраторах, в зону фокусировки зеркал на вершинах башен подаётся расплав солей. Это позволит сохранять концентрированную тепловую энергию даже в ночное время, направляя её для выработки пара и производства электричества в течение всех суток даже с заходом Солнца. Каждый год китайская установка сможет производить до 1,8 ГВт·ч электрической энергии, являясь буфером для местного производства энергии из традиционных возобновляемых источников — от Солнца и ветра.

«Зеркала в зоне перекрытия могут использоваться любой башней, — поясняют разработчики. — Ожидается, что такая конфигурация повысит эффективность на 24 %». Повышению эффективности также способствует тот факт, что используемые зеркала имеют 94-процентную эффективность отражения, а это означает, что большая часть солнечной энергии, попадающей на них, направляется обратно на башни, вырабатывающие энергию. Всего станция будет использовать отражение от 30 тыс. зеркал. Установка готова на 90 % и будет сдана в эксплуатацию до конца 2024 года.

TSMC продолжает снимать сливки с ажиотажа вокруг ИИ — выручка выросла на 32,8 % во втором квартале

Опубликованная накануне июньская статистика TSMC позволила предварительно рассчитать величину квартальной выручки, и вышедшая сегодня официальная отчётность подтвердила, что выручка компании за минувший трёхмесячный период выросла на 32,8 % в долларовом выражении до $20,82 млрд. Это выше ожиданий аналитиков и несколько выше предварительных итогов, рассчитанных по итогам июня.

 Источник изображений: TSMC

Источник изображений: TSMC

В национальной валюте Тайваня выручка TSMC во втором квартале выросла даже на 40,1 %, а последовательно увеличилась на 13,6 %, тогда как последовательный рост номинированной в американских долларах квартальной выручки компании ограничился 10,3 %. Чистая прибыль компании по итогам второго квартала выросла сильнее, чем ожидалось, на 36,3 % до $7,6 млрд в пересчёте по текущему курсу. Как отмечалось накануне, аналитики в среднем рассчитывали на рост выручки на 32 %, а чистая прибыль, по их прогнозам, должна была увеличиться на 30 %. К сожалению для инвесторов, в целом благоприятный квартальный отчёт TSMC вышел в момент, когда геополитическая обстановка не способствует росту уверенности участников фондового рынка в безопасности инвестиций в экономику Тайваня.

По сравнению со вторым кварталом прошлого года TSMC также увеличила на 20,8 % свои операционные расходы, и это сказалось на норме прибыли, которая сократилась с 54,1 до 53,2 %. Соответственно, норма чистой прибыли компании за год снизилась с 37,8 до 36,8 %, но компании удалось увеличить норму операционной прибыли с 42 до 42,5 %. Количество отгруженных кремниевых пластин с продукцией за квартал выросло на 3,1 % последовательно и на 7,2 % год к году, до 3,12 млн штук в эквивалентном типоразмере 300 мм.

Высокий спрос на передовые техпроцессы двигал выручку компании вверх во втором квартале. Как отмечается в отчётности, 67 % всей выручки за период TSMC получила от поставок продукции, изготовленной с помощью 3-нм (15 %), 5-нм (35 %) и 7-нм (17 %) технологических норм. Если в первом квартале доля 3-нм изделий в структуре выручки TSMC не превышала 9 %, то во втором она выросла до 15 %. Для 5-нм продукции локальным пиком стал первый квартал текущего года, поскольку во втором её доля в структуре выручки снизилась с 37 до 35 %. В случае с 7-нм техпроцессом очевидна долгосрочная тенденция к снижению спроса, поскольку год назад он формировал 23 % выручки TSMC, а в первом квартале текущего скатился до 19 %, чтобы во втором ограничиться 17 % выручки.

Очевиден рост спроса на компоненты для сегмента высокопроизводительных вычислений, в том числе для ИИ-систем, поскольку во втором квартале они формировали 52 % выручки компании, хотя ещё год назад на их долю приходилось только 44 %. Даже последовательно эта часть выручки TSMC выросла с 46 до 52 %. Смартфоны в силу сезонных факторов и пережитого недавно кризиса на рынке свою долю с прошлогодних 33 % поднять не смогли, хотя в первом квартале этого года она и достигала 38 %. Вообще, выручка TSMC в сегменте HPC последовательно выросла сразу на 28 %, что говорит о высоком спросе на компоненты для систем искусственного интеллекта. В сегменте смартфонов она последовательно просела на 1 %.

Автомобильный сегмент в этом отношении последовательно прибавил в выручке 5 %, но его доля в общей выручке компании за год сократилась с 8 до 5 %. Замедление роста спроса на электромобили, по всей видимости, сказалось и на бизнесе TSMC. Сегмент Интернета вещей прибавил в выручке последовательно 6 %, но его доля за год сократилась с 8 до 6 %. Сегмент потребительской электроники хоть и довольствуется двумя процентами выручки TSMC, последовательно прибавил 20 % по итогам второго квартала.

С географической точки зрения приоритетным для TSMC рынком сбыта остаётся Северная Америка, которая в прошлом квартале формировала 65 % выручки компании. Это чуть меньше 66 % аналогичного периода прошлого года, а по сравнению с первым кварталом 2024 года доля региона сократилась на четыре процентных пункта. Положительную динамику Китая сложно оспаривать. Если год назад эта страна определяла только 12 % выручки TSMC, то во втором квартале текущего увеличила долю до 16 %. Правда, в первом квартале этого года наблюдалась просадка доли Китая до 9 %. Страны Европы, Ближнего Востока и Африки влияют на выручку TSMC всё меньше, за год их доля сократилась с 7 до 4 %, а Япония с тех же позиций опустилась на 6 %. Азиатско-Тихоокеанский регион прибавил в годовом сравнении с 8 до 9 %, но в первом квартале этого года его доля подскакивала до 12 %.

Капитальные затраты TSMC во втором квартале составили $6,36 млрд, а всего с начала года компания выделила на эти нужды $12,13 млрд. В апреле руководство TSMC заявило, что не собирается менять прогноз по сумме капитальных затрат на весь 2024 год, и планирует уложиться в диапазон от $28 до $32 млрд, но теперь эти границы сужены по нижнему значению до $30–32 млрд. До 80 % этой суммы будет направлено на освоение передовых литографических технологий и строительство сопутствующих производственных линий.

На сегодняшнем отчётном мероприятии глава TSMC Си-Си Вэй (C.C. Wei) заявил, что компания улучшает прогноз по годовой выручке, предусматривавший её рост на 21–25 % относительно 2023 года. Теперь она рассчитывает, что её годовая выручка вырастет более чем на 25 %, и текущий год станет для компании периодом сильного роста. В текущем квартале TSMC ожидает получить от $22,4 до $23,2 млрд выручки — больше, чем ожидали аналитики. Спрос на компоненты для смартфонов и систем ИИ будет двигать выручку вверх в третьем квартале.

Глава TSMC также посетовал на неопределённость ситуации с прогнозированием спроса на продукцию: «Я стараюсь достичь баланса спроса и предложения, но не могу. Сегодня спрос настолько высок, что я должен напряжённо работать на ежедневной основе для удовлетворения потребительского спроса». В сложившихся условиях, по мнению Си-Си Вэя, спрос поставки продукции не будут поспевать за спросом до самого конца 2025 года, и только в 2026 году может возникнуть некоторое ослабление дефицита. Во втором квартале выручку компании толкал вверх спрос на 3-нм и 5-нм изделия, но сезонная слабость спроса на смартфоны работала против этого фактора, как пояснил руководитель TSMC. В следующем году компания рассчитывает приступить к массовому производству 2-нм чипов. Спрос на 3-нм продукцию настолько высок, что TSMC готова перевести часть задействованных в выпуске 5-нм изделий мощностей перевести на производство 3-нм чипов.