Игровая индустрия

Индустрия компьютерных игр – совокупность разных компаний, сообществ и автономных персон, а также технологий и действий, которые совместно формируют полный курс производства (разработка, продажа, продвижение, употребление) компьютерных игр.

Зарождение игровой индустрии стартовало в 1970-х гг. синхронно с реализацией первых ПК, нацеленных на глобального потребителя. За 40 с незначительным лет индустрия компьютерных игр развилась до подобных масштабов, что почти во всем опережает собственных ближайших конкурентов: киноиндустрию, музыкальную индустрию, шоу-бизнес.

К примеру, в РФ по сведениям за 2014 год 47% жителей России считаются серьезными пользователями интернета, из них 68% активно играют в те или другие виды компьютерных игр. Другими словами, играми пользуются приблизительно 32% всех граждан России, а это 44 800 000 человек. За 2013 год отечественная игровая индустрия заработала 35,4 млн. руб — около 1 млн. долларов США.

Особенность игрового рынка дает возможность синхронно жить и большим фирмам, производящим высокобюджетные игры-блокбастеры (игры ААА-класса), и отдельным персонам, формирующим собственные авторские игры вообще без финансирования (инди-игры).

Очень многие разработчики оценивают индустрию компьютерных игр только как раздел экономики, в котором можно хорошо заработать. А, действительно, создание игр это еще и инструмент культуры.

Для современных дошкольников игры сменяют собой детские сказки, формирующие миропонимание, для подростков они создают персонажей-кумиров, сменяя собой классические книги, и только для зрелых людей игры предназначаются лишь развлечением.

При верном раскладе, идеи, положенные в компьютерные игры, намного лучше усваиваются детьми, чем идеи из книг или мультфильмов.

Пока воспитатели пишут собственные еще одни книги, которые немногие разбирает, современные дети узнают мир почти во всем через призму компьютерных игр. Игры эти создаются людьми, нередко дальними от культуры, педагогики, психологии. А в отдельных случаях игры умышленно создаются в целях пропаганды тех или других идей.

Цивилизованный потенциал компьютерных игр еще лишь начинает открываться, а сейчас ясно, что потенциал данный — громаден.

Главным требованием для существования компьютерных игр является наличие технических устройств, способных создавать контролируемые маневренные изображения. На текущий момент такими устройствами считаются: персональные ПК и компьютеры, игровые приставки, мобильные телефоны (мобильные телефонные аппараты, смартфоны, микропланшеты).

1. ПК. В РФ основной игровой платформой является ПК. Ну и во всем мире возникновение ПК не только лишь на рабочих местах, но также и дома было соединено как раз с формированием игровой индустрии. Вероятно, если б не было компьютерных игр, то и ПК остались бы в качестве больших шкафов, и применялись бы только на особенных заводах.

(На нашем веб-сайте мы наблюдаем за выходом новых компьютерных игр. Также, у нас есть комфортный и краткий перечень игровых шедевров, предназначенных для ПК, на страничке Компьютерные шедевры).

2. Игровые приставки – на самом деле, такие же ПК, а только с одной функцией – воссоздание игр. Узконаправленность этих устройств делает их действеннее и легче в использовании. В определенных странах игровые приставки даже популярнее обычных полнофункциональных ПК.

Индустрия консольных игр прикладывает некоторые ограничения на разработчиков. Для производства игры на приставки необходимо получить лицензию от производителя приставки. Из-за этого, игроки предохранены от низкокачественных игр, а страдают от низкого полного количества произведенных игр.

(На нашем веб-сайте есть информация только о старых консолях 3, 4, 5 поколения, а также статистика по всем консолям. Информацию о консолях нынешнего 7-го и 8-го поколения можно получить на прочих специальных веб-сайтах).

3. Мобильные телефоны по технологическим данным намного слабее мобильных ПК, потому мобильные игры смотрятся легче и скуднее обычных игр. А, все-таки, и среди мобильных игр встречаются собственные шедевры.

Управление технологическими устройствами проводится при помощи компьютерных программ. Игры считаются такими же платформами. Первоначально компьютерные игры создаются при помощи компьютерного кода, а в последние годы стали возникать особенные программы – игровые движки (game engine).

Движки имеют внутри себя большое количество готовых игровых действий, слесарь, частей. Применение игрового двигателя ощутимо снижает время разработки новой игры. При использовании игрового двигателя разработчики больше сосредоточиваются не на скучных работах, а на созидательных моментах разработки игры.

Разработка игры. Имея готовую игровую платформу и особые программы, разработчики создают компьютерные игры из собственных созидательных идей.

В подготовке компьютерных игр принимают участие специалисты всевозможных профессий. Это и игровые разработчики программного обеспечения; и живописцы, дизайнеры, левелдизайнеры; и композиторы, аранжировщики, артисты.

1. Профессиональная разработка. При профессиональной подготовке большой компанией людей весь процесс создания игры делится на большое количество подпроцессов. Все люди работает лишь над собственной незначительный частью игры. При этом сохраняется отчетливая иерархия – все осуществляют задумку одного создателя, прибавляя максимум идей от себя.

2. Инди-разработка. Разработка игры в одиночку или незначительный компанией подразумевает, что каждый участник придает важный вклад в игру. У инди-разработчика больше места для творчества, чем у его зависимых коллег. А при этом необходимо и большее число способностей во всевозможных областях современного цифрового искусства.

Издатели. Реализацией разработанных компьютерных игр занимаются не сами разработчики, а книгопечатные компании. Как правило заявляется, что цель издательства – общее материально-техническое обеспечение процесса разработки игры. А это правильно только для одного из вариантов отношений между создателями и издателями. А всего их 3:

1. Издатель-правообладатель. Нередко, издатели целиком спонсируют процесс разработки, и де-юре права на игру принадлежат не ее разработчикам, а конкретнее издателям. Взяв на себя всю финансовую и юридическую ответственность, издатели получают всю прибыль, делясь с создателями только некоторым процентом от нее. Данный вариант применяется, когда игра создается по дорогой лицензии: игра по кинофильму, игра по настоящим спортивным состязаниям, игра из распространенной игровой вселенной.

2. Издатель-разработчик. Разработчики и издатели – 2 части одной большой компании. В такой ситуации расположение ответственности и прибыли происходит чисто внутри компании по их своим требованиям.

3. Издатель-сервис. Права на игру располагаются у создателя, а издатель только предлагает комфортный инструмент реализации игры. Главная прибыль проходит разработчику, а издатель приобретает незначительный % за даваемый сервис. В первую очередь это онлайн-магазины, отдающие цифровые копии игры, типа Steam и Origin.

Просто выпустить игру в реализацию – мало для положительного результата. О возникновении игры еще необходимо рассказать как можно более большому количеству возможных игроков. Данной целью занимаются разные СМИ, преимущественно — игровая журналистика.

1. Демонстрации. Самый лучший способ поведать о новой компьютерной игре – показать ее на одной из международных выставок. Демонстрации – основной источник новой информации в игровой индустрии. Это место, где корреспонденты и игроки могут живьем поговорить с создателями, сыграть в макеты игр, которые еще располагаются в подготовке.

После анонсирования игры на выставке, ее будут обсуждать на всех других видах СМИ.

Есть большое количество ежемесячных игровых выставок: Electronic Entertainment Expo (E3), Game Developers Conference (GDC), Gamescom, ИгроМир, КРИ, IGF, IndieCade. Рекомендуем заглянуть на сайт https://piter.tv/event/steam_igri/ если нужно больше про игровую индустрию.

2. Веб-сайты. Наиболее действенный вид СМИ для популяризации компьютерных игр – игровые веб-сайты. Это выражается тем, что игроки проводят очень много времени за ПК, довольно часто приезжают в интернет, и как раз там им более удобно всего получать свежую информацию.

3. Журналы. Игровые журналы есть со времени первого появления игровой индустрии в РФ – с 1992 года. Длительное время журналы были основным источником новой информации об играх. «Великий дракон» «Game.EXE», «Страна игр», «Игромания», «Навигатор» — многим игрокам известны эти наименования. В настоящее время, благодаря огромным ритмам развития сети-интернет, игровые журналы уступили место игровым веб-сайтам и соцсетям. Отныне журналы располагаются в тени популярности веб-сайтов, а пока еще продолжают жить.

4. ТВ-передачи. Передачи, посвященные компьютерным играм, крайне редко возникают на экранах обычных телевизоров. А на интернет-видео-сервисах ситуация совершенно другая: компьютерные игры – одна из главных тем среди сотен тысяч видео-роликов.

Предметные передачи, видео-обзоры, летсплей – все эти форматы принимают участие в распространении информации об игре. На сегодняшний день профессиональных СМИ в этом сегменте мало, а качество многих дилетантских видео-роликов оставляет желать лучшего. Пока остается только ожидать высококачественное развитие этого раздела игровой индустрии.

Все ранние слои игровой индустрии могли быть никчемны, если б не было игроков – тех, кто заинтересован в возникновении все новых игр, тех, кто готов платить за записки творцов. Игрок – это синхронно и источник прибыли всей игровой индустрии, и знаток творчества разработчиков, и возможный участник прочих оболочек игровой индустрии.

1. Игровые сообщества. Некоторые игроки довольно часто соединяются в целые игровые сообщества по увлечениям. Соединение происходит как на форумах распространенных общеигровых веб-сайтов, так и наоборот – вокруг внезапно появившегося сообщества, основанного на автономной игре или игровой серии, начинают возникать новые веб-сайты, форумы, интернет-группы.

2. Киберспорт. Наиболее квалифицированные игроки превращают собственное хобби в профессию, так они попадают в киберспорт. Во всем мире временами ведутся разные чемпионаты, на которых киберспортсмены обнаруживают, кто из них лучший. Не любая компьютерная игра подходит для спортивных состязаний, а их довольно много, чтобы создавать огромные мероприятия с комплектом разных дисциплин, вроде Олимпиады.

В настоящее время киберспорт раскрутился в целую отдельную индустрию, с собственной инфраструктурой, финансированием, звездными телами и звездами. Знание играть лучше всех может открыть дорогу к известности и обилию.

3. Творчество игроков. Фаны игр не обходятся одним употреблением игр, они довольно часто стараются создавать свой веб-сайты, чертежи, журналы, видеопередачи, косплеи, игровые добавления, полновесные игры. Это снова подтверждает, что игры несут цивилизованную ценность, и находят впечатление в сердцах игроков.

Вы можете оставить комментарий, или ссылку на Ваш сайт.

Оставить комментарий