9747d682

Разработка Oculus освободит от тошноты при применении VR-очков

Oculus Research, экспериментальное отделение компании, выпустившей шлем виртуальной реальности Oculus Rift, разрабатывает свежий вид дисплея, который вполне может упростить влияние VR-технологий на глаза. Экран фокальной плоскости (Focal Surface Display) сможет помочь освободиться от головокружений при применении механизмов виртуальной реальности.



Главной причиной появления тошноты считается то, что в VR-очках человек действительно замечает не трёхмерный субъект, но плоскость. Простая система «врет» головной мозг и принуждает человека размышлять, что картина трёхмерная. Это напрягает головной мозг и вызывает дурноту, мигрень и разбитость.

Официально неприятность именуется инцидентом сигналов вергентности и приспособляемости (vergence-accommodation conflict). Вергентность — термин, который представляет скашивание глаз при взгляде на размещенный недалеко субъект. Приспособляемость — работа, которую делают хрусталики глаз, чтобы верно сосредоточить свет на оболочке для объектов на различных расстояниях. Глаза и головной мозг делают всё это автоматом и в одно время.

Передовые очки виртуальной реальности симулируют вергентность, демонстрируя некоторые картинки каждому глазу. Для перемены трюка субъекты располагаются на различном отдалении для любого глаза: чем далее вы глядите, особенно удалены фоновые субъекты друг от дружки.

Однако так как дисплей располагается на определённом отдалении, хрусталики не адаптируются к кругу, как в настоящем мире. Это ведет к несоответствиям в мускульной памяти, что становится причиной утомления.

Неприятность можно было бы решить при помощи голограмм, однако ученые Oculus рассказывают, что при помощи существующих технологий это сделать нельзя. Потому они разрабатывают что-то промежуточное между прямым дисплеем и трёхмерной голограммой.

Экран фокальной плоскости применяет информацию о глубине иллюстрации и меняет трюк для разных её элементов. На самом деле, система форсирует обозримый субъект на прямом дисплее к глазам, чтобы он смотрелся чётче. Так глазам легче приноровиться.

Разработка Oculus не безупречна. Для применения системы необходимы современные технологии наблюдения взгляда, экран имеет тесное поле зрения, но создателям нужно вручную дополнять информацию об бравённости субъектов на иллюстрации.

Все-таки, организация не планирует останавливаться на достигнутом. Она покажет технологию на пресс-конференции SIGGRAPH 2017, начало которой запланировано на 30 августа.

Вы можете оставить комментарий, или ссылку на Ваш сайт.

Оставить комментарий